3D Studio Max- IK und Bones

Einführung in Bones und der ineversen Kinematik

Dieses Tutorial wurde von mir im Selbstversuch erarbeitet. Es richtet sich an alle, die noch keine Erfahrungen mit Bewegung und Animation haben.
Da die Original Max Hilfe einfachste Funktionen etwas undeutlich erklärt, hab ich mich entschieden, eine kleine Einführung zu erarbeiten. Falls es also Unklarheiten enthält, bitte ich um eine konstruktive Mail. :-)

Wir wollen einen symbolischen Zylinder erstellen, der für alles Mögliche stehen kann, z.B. Finger einer Hand, Beine, Füße u.s.w.
Der Rechner soll also bei der Bewegung eines Punktes (Gizmo) die in der Hierarchie folgenden Objekte selbstständig aktualisieren.
Nur so ist eine sinnvolle Animation mit Bewegung zu realisieren. Als Modifikator wird die "HAUT" eingesetzt. Das bedeutet, dass bei Bewegung der Knochen, die Huelle / Haut sich selbstständig anpasst.
Getestete Version ist 3D Studio Max R4. Aber es sollte auch auf folgenden Versionen funktionieren.

Starte 3D Studio Max! Als erstes erstellst Du ein Zylinder in der Oberen Ansicht. Versuche dabei den Startpunkt auf der Mitte des Rasters zu platzieren.
Radius=15,
Höhe=200,
Höhensegmente=9,
Verschlußsegmente=1,
Seiten=20.

Nun erstellst Du die Bonekette. Gehe dazu mit der Maus auf
[Animation] -> Bones erstellen.
Klicke nun auf die Unterkante des Zylinders im linken Ansichtsfenster. Beim Bewegen der Maus ist nun schon ein Bone zu sehen.
Klicke nun auf das Ende des 3. Segments (4.Strich von unten). Der erste Bone ist erstellt. Verfahre nun mit den nächsten 2 Bones bis Du am Ende des Zylinders bist. Beende die Aktion mit einem Rechtsklick. Jetzt sollte noch ein zusätzlicher, kleiner Bone am Ende zu sehen sein. (BILD 2)

 

Jetzt überprüfe, ob die Bones, die du erstellt hast, sich auch in der Mitte des Zylinders befinden. (Ansicht von Oben, Bild 3)
Markiere mit dem Auswahlwerkzeug .: select :. den Zylinder und füge aus der Modifikatorenliste den Modifikator "Haut" hinzu. (Bild4)

Jetzt hat der Zylinder eine Haut, aber leider noch keine Information, wie er sich beim Bewegen biegen soll. Das änderst Du, indem Du im Modifikator "Haut" auf Parameter klickst und den Button "Bone hinzufügen" betätigst. Es sollte ein Auswahlfenster aufblenden. (Bild5)

Im Fenster "Bones auswählen" markierst Du alle Bones. Weiter auf "Auswählen".
Nun musst Du noch den Wirkungsgrad der Bones bearbeiten. Klicke wieder im Rollout Parameter auf den Bone und dann auf "Hülle bearbeiten". Du bist nun im Bearbeitungsmodus des angewählten Bone. (Bild 6)

Zoome das linke Ansichtsfenster auf den vollen Bildschirm "W" und positioniere den Bone auf den Bildschirm. (Bild7)

Passe den Gizmo so an, dass das rote Oval außerhalb des Zylinders ist, damit der Bone auch eine Wirkung am Objekt hat.
Benutze den MoveMode .: Move :., um den Gizmo zu erweitern. Passe aber dabei auf, dass in der Befehlspalette die Achsen X und Y angewählt sind. Der Wirkungsbereich wird Dir mit den unterschiedlichen farbigen Scheitelpunkten angezeigt. Verfahre nun genau so bei den Bones 2-4.
Wenn Du damit fertig bist, deaktiviere "Hülle bearbeiten". Wechsle zum MoveMode .: Move :. und versuche schon mal ein Bone zu bewegen. Wenn du alles richtig gemacht hast, sollte sich dieser Bone abwinkeln und den Zylinder verformen.

Nun musst Du noch eine IK-Auflösung hinzufügen, damit der Zylinder später besser zu bewegen ist.
Markiere dazu mit der Maus den unteren Bone (bone01), dann klicke in dem Menu auf [Animation] und dann auf IK-Auflösung->VU Auflösung. Wenn Du jetzt die Maus bewegst, sollte eine gestrichelte Linie dem Mauszeiger folgen. Bewege den Zeiger zum 4.bone (bone04). Das ist der kleine über dem Zylinder. Und nun klicke links. (Bild8)

Ok. Fertig! Du hast es geschafft. Markiere den Gizmo der IK-Kette und bewege ihn im Raum. Das Ergebnis sollte nun wie folgt aussehen:
Diese Vorgehensweise eignet sich unter anderem um eine Hand zu animieren.